Komputerowy ćpun ostrzega: siepanie trolli zrobi z ciebie nerda

Paweł Kędzia 8 kwietnia 2016, aktualizowano: 08-04-2016 13:29

Krzysztof po raz pierwszy zasiadł do komputera w wieku 5 lat. Uzależnił się, o czym napisał w swojej książce. Jako neofita jest przerażony tym, że rodzice pozwalają grać na tabletach już dwulatkom.

Przez kilkanaście lat wygrywał w wirtualnej rzeczywistości, ale był na dobrej drodze, żeby przegrać całe życie.

Fot.: Paweł Kędzia


Pokolenie, które na przełomie lat ’80 i ’90 zaczynało przygodę na pierwszych komputerach osobistych i konsolach, dziś zakłada rodziny. Wielu tatusiów, relaksując się po ciężkim dniu, nocami nadal siada do komputera lub konsoli i „siepie” armie trolli lub po raz kolejny ląduje w Normandii, wyzwalając Europę.

Z dzieckiem i padem w ręku


Niektórzy, niestety, nie znają umiaru. To oni są na w gruncie rzeczy smutnych obrazkach (memach) w internecie, na których ojciec z padem w ręku karmi niemowlę, zaaferowany wirtualną rozgrywką. Jako ojca dwójki dzieci te obrazki bolą mnie szczególnie. Nigdy nie zapomnę poczucia wyjątkowej więzi z dzieckiem właśnie w chwilach karmienia.


- Cóż, zdarzyło mi się spotkać specyficzną parę podczas jednej z rozgrywek - mówi Krzysztof Piersa, w przeszłości uzależniony od gier, autor książki „Komputerowy ćpun”. - Kobieta i mężczyzna. Grali razem i jedno z nich tylko na chwilę odeszło od komputera, żeby zmienić dziecku pieluchę.

Krzysztof Piersa, były nałogowy gracz: Gdybym mógł, wspierałbym przestępczą organizację chińskich hakerów okradających konta graczy. Ci ludzie ratują życie innym.


O uzależnieniu od gier nadal mówi się niewiele. Co najwyżej przy okazji najbardziej drastycznych przypadków. Jak ten z USA, kiedy w Wigilię ojciec wpadł w szał, bo 6-letni syn przeszkadzał mu w grze wideo. Ważący 120 kg mężczyzna usiadł na dziecku, które się udusiło. Dramat rozegrał się na oczach 7-letniego braciszka.

Jednak na co dzień nałogowy gracz jest wycofany, dlatego nie rzuca się w oczy. Najczęściej można go poznać po przetłuszczonych włosach i niechlujnym ubraniu. I - nie ma co ukrywać - śmierdzi potem, bo na wzięcie prysznica szkoda mu czasu, przecież „level sam się nie wbije”.

- To jeden z symptomów uzależnienia. Przesadny introwertyzm. Ponadto: zaniedbana higiena osobista, zamknięta mowa ciała - wylicza Krzysztof. - Bardzo często widziałem to u uzależnionych graczy. W ten sposób narodziło się przekonanie, że wszyscy gracze to zamknięci w sobie, niechlujni odszczepieńcy.

Zdarzają się jednak wyjątki. Jak przypadek pewnego ojca z Trójmiasta, o którym kiedyś usłyszałem. Ma stałą pracę, której nie zaniedbuje. Natomiast jego jedynym zajęciem w domu jest granie. Nałóg w połączeniu z nieleczoną chorobą psychiczną żony doprowadził do tego, że dzieci wylądowały w domu dziecka. Widują czasem ojca, po spotkaniu z nim wracają do placówki wychowawczej. Facet kupuje gry i konsole w dniu ich premiery; to słono kosztuje Jest zawsze z nimi na bieżąco, ale nie pamięta daty urodzin swoich dzieci.

Tak właśnie wygląda smutna rzeczywistość nałogowego gracza. Na końcu zostaje całkiem sam.

- Różnica w uzależnieniu od alkoholu i gier jest taka, że gracz nie rozbija samochodu i nie wszczyna awantur. Jest grzeczny, wręcz potulny i nikomu nie wadzi - mówi Krzysztof Piersa. - Problemy pojawiają się wiele lat później, gdy gracz nie potrafi wykonać samodzielnie najprostszych czynności: zrobić zakupów czy wezwać hydraulika.

Krzysztof doskonale wie, o czym mówi. Swoją przygodę z komputerem zaczął niewinnie w wieku 5 lat.

- Gry aktualnie dostępne na rynku znacznie różnią się od tych z lat 80. i 90. Rozwój technologii, zastosowanie nowoczesnej grafiki, grafiki trójwymiarowej, ciekawych efektów dźwiękowych, możliwość uczestniczenia jednocześnie wielu graczy w wirtualnym świecie przyciągają coraz to nowych użytkowników - zwraca uwagę Edyta Jakubowska-Rżeńska, specjalista terapii uzależnień z Ośrodka Terapii i Rozwoju Osobistego w Brodnicy.

Ofiarą takich gier padł Krzysztof, który przez kilkanaście lat wsiąkł całkowicie w wirtualny świat. Ostatecznie za sprawą tzw. masowych gier sieciowych, gdzie nawet kilkadziesiąt tysięcy osób rywalizuje na jednej planszy. Są też inne jej odmiany, bitewne, podzielone na mecze. Najpopularniejsze z wymienionych to League of Legends (w skrócie używanym przez młodzież LoL), Defense of the Ancients (DotA) czy World of Warcraft (WoWa). Wszystkie wymuszają nieustanną uwagę i jak najczęstsze logowania.

- Nałogowcy z WoWa wyzwą mnie pewnie od najgorszych, ale prawda jest taka, że gry typu MMO nie wymagają żadnych umiejętności, a jedynie masy wolnego czasu - uważa Krzysztof Piersa. - Są najbardziej uzależniające, bo nie mają wyraźnie zarysowanej fabuły. Tak, jak nie sposób w kółko oglądać tego samego filmu, tak nie da się grać ciągle w to samo. A gry internetowe są niczym opery mydlane. Zawsze pojawia się jakaś drobna zmiana, która wystarczy, aby gracz podjął rozgrywkę.

Kilkudobowe sesje gier


Niechlubny rekord „Komputerowego ćpuna”? 56 godzin nieprzerwanej gry.

- Zawsze używam tego przykładu na spotkaniach z młodzieżą i na całe szczęście nikt nie zbliżył się, przynajmniej na razie, do tego rekordu - mówi Krzysztof . - Pozwala mi to jednak na samym wstępie powiedzieć grającej młodzieży, że doskonale wiem, o czym do nich mówię.

Trzeba wiedzieć, że całodobowe maratony w wykonaniu nałogowych graczy nie są szczególnym osiągnięciem. Rekordowe sesje trwają po kilkadziesiąt godzin bez przerwy. Energetyki, pizza, chipsy i piwo - tak wygląda dieta podczas podobnych spotkań. A jest to śmiertelnie niebezpieczne, bo przy jednostajnej pozycji w tym czasie w organizmie mogą powstawać skrzepy, które w pewnych warunkach mogą prowadzić do zawału. Tak zmarł pewien 18-letni Tajwańczyk.

Specjaliści dzielą etapy uzależnienia na trzy części.

- Na etapie zaangażowania człowiek przeżywa zaciekawienie, czasem fascynację możliwościami gier i internetu. Odkrywa wpływ przebywania w sieci czy przed komputerem na nastrój. Pojawiają się myśli w rodzaju: „mam zły dzień, to sobie zagram lub porozmawiam z kimś i nastrój mi się poprawi”. Większość osób pozostaje na tym poziomie używania komputera - wyjaśnia Edyta Jakubowska-Rżeńska, specjalista terapii uzależnień. - W kolejnym etapie człowiek zaczyna zastępować uczucia tym, co robi w internecie. Gdy się czuje poirytowany, smutny, niezrozumiany, szuka rozwiązań swoich problemów i ulgi w sieci.

Na tym etapie następuje coraz większa koncentracja życia wokół komputera. Dochodzi do rozwoju trzeciej fazy. Rodzina, otoczenie uskarżają się na brak kontaktu z daną osobą, choć ona sama może mieć poczucie bogatego życia społecznego, a z drugiej strony, pogłębiać się mogą objawy depresyjne i poczucie winy w wyniku zaniedbania. Dochodzi często do konfliktów, próby odseparowania danej osoby od komputera. Często charakterystyczne jest tzw. ukrywanie faktów związanych z zachowaniami komputerowymi, pomniejszanie czy zaprzeczanie. W tej fazie aktywność wirtualna spełnia rolę „protezy” dla poczucia własnej wartości, które tylko dzięki niej jest realizowane.

Obecnie bez refleksji rodzice udostępniają dzieciom smartfony i tablety. Nierzadko kilkulatki potrafią obsługiwać konsole. Tymczasem, jak alarmuje Monar, ok. 20 proc. dzieci jest już uzależnionych od gier i komputera.

- Dzieci cały czas się rozwijają. Trudno im oddzielić dobro od zła, emocjonalnie nie są gotowe na określone treści pojawiające się w internecie lub grach, zwłaszcza tych niedostosowanych do ich wieku - podkreśla Edyta Jakubowska-Rżeńska.

- Duża część winy leży po stronie rodziców. Moja młodość była o tyle prostsza, że gry nadal były groteskowymi pikselami, a rozgrywka ograniczała się do kilku kliknięć. Podwórko nadal było znacznie ciekawsze. Dzisiaj dwulatki obsługują tablety i telefony. Dla rodziców to bardzo wygodne - mamy brzdąca pod kontrolą, mamy spokój i ciszę. Jakie są tego konsekwencje? Piszę o tym w mojej książce - mówi Krzysztof.

- Widząc dziecko palące papierosy, dorośli, rodzice pogrożą palcem, ale widząc grę 18+, przymkną oko, a przecież to też jest zakazany dla dzieci produkt. Cały czas funkcjonuje podejście, że gra to zabawa, a zabawa nie może być niebezpieczna. Ostatnio nagminnie spotykam dzieci w wieku 10-11 lat, grające w Grand Theft Auto 5 - tytuł, który jest absolutnie tylko dla dorosłych; od 18. roku życia. Dopuszczenie do tej gry dziecka to jak włączenie mu filmu pornograficznego.

Terapeuci potwierdzają, że coraz większy problem rodzi agresja w grach.

Edyta Jakubowska-Rżeńska, terapeuta: Jednym z argumentów przeciwko grom są występujące w nich elementy agresji. Nowe gry zawierają bardziej dosłowne i realistyczne obrazy przemocy.


- Zjawisko gier komputerowych budzi niezwykle silne emocje, zarówno wśród zwolenników, jak i przeciwników tej formy rozrywki. Z jednej strony, gry komputerowe są odbierane jako nowoczesna i bardzo atrakcyjna zabawa, pozwalająca przeżyć wiele fascynujących przygód w wirtualnym świecie, z drugiej zaś, jako źródło przemocy i wyrafinowanego okrucieństwa. Jednym z często ostatnio podnoszonych argumentów przeciwko grom są występujące w nich elementy agresji, bowiem nowe gry zawierają bardziej dosłowne i realistyczne obrazy przemocy - mówi Edyta Jakubowska-Rżeńska.

Jednak częściej niż do aktów przemocy gry prowadzą do powolnego upadku człowieka: od rozpadu relacji po zarzucone pasje. Przez kilkanaście lat uzależnienia, szczególnie w okresie studiów, Krzysztof był świadkiem wielu takich sytuacji. Podaje przykład domorosłego kompozytora, który chciał tworzyć ścieżki do gier.

- Pokazywał mi kiedyś efekty swojej pracy i brzmiało to, jak skrzyżowanie Hansa Zimmera z Howardem Shorem - komplementuje rozmówca.

Na przeszkodzie stanął nałóg. Chociaż Krzysztof zbiegiem okoliczności załatwił koledze możliwość ubiegania się o pracę w pewnym studiu komputerowym, ten nie skorzystał z okazji. Inni uzależnieni gracze stracili swoich bliskich, rozpadły się ich związki, nie skończyli studiów. Na opamiętanie się samego Krzysztofa złożyło się wiele czynników.

Hakerzy zostawili go w spodenkach


- Bardzo późno doszedłem do wniosku, że całodzienne granie to coś niedobrego. Miałem możliwość opublikowania opowiadania na największym w Polsce portalu fantastycznym. Przesuwałem w czasie jego redakcję na rzecz grania. W końcu redaktor, z którym współpracowałem, zwrócił mi uwagę, że jak tak dalej pójdzie, przekaże kolejkę komuś aktywniejszemu. Podziałało jak kubeł zimnej wody - opowiada. - Kiedyś na studiach spotkałem też w klubie gościa, który powiedział do mnie „Ty musisz dużo grać na komputerze, bo nie patrzysz ludziom w oczy”.

Jednym z bodźców był też atak hakerów na konto gracza. - Chińczycy okradli moje konto w World of Warcraft. Ogołocili je z całego, cennego, zdobywanego przez wiele miesięcy ekwipunku. Stało się to w moje 20 urodziny - wspomina. - Jestem im za to bardzo wdzięczny i gdybym mógł, wspierałbym przestępczą organizację chińskich hakerów okradających konta. Ci ludzie ratują życia innym.

Największym argumentem była Natalia, obecnie narzeczona. To ona skutecznie odciągnęła Krzysztofa od komputera.

- Zrealizowałem 90 proc. swoich życiowych marzeń i planów. Zostałem nurkiem, żeglarzem, myśliwym, chórzystą, dziennikarzem. Jako modelarz zebrałem ładnych kilka medali. Jako pisarz współpracuję z największym wydawnictwem w Polsce i pracuję jednocześnie nad kolejnymi książkami, w tym nad powieścią fantastyczną. Zacząłem dbać o swoją sylwetkę - wylicza sukcesy. - Zostałbym nawet trenerem personalnym, ale zrezygnowałem z tego, bo... zostałem operatorem drona!

Obecnie uczę się gry na pianinie. Ciekawy jestem, co mnie jeszcze czeka w przyszłości. Nadal gram w gry komputerowe, ale podchodzę do nich zupełnie inaczej niż kiedyś. Kiedyś nie wyobrażałem sobie dnia bez gier. Dzisiaj nie mam na nie czasu! Mam za dużo do roboty, żeby patrzeć jak wojownik godzinami przemierza pustkowia, szukając potworów do utłuczenia. Cały czas jednak unikam gier z połączeniem internetowym. Choć mówię sobie, że nie mam czasu, to nadal boję się, że mógłbym tego nie opanować.

Zdarzają się też pozytywne aspekty korzystania z gier.

- Mam kumpla, który po przejściu kilku części gry Call of Duty zaczął zabawę w ASG, strzelanie z repliki broni na kulki, żeby poczuć, jak to jest naprawdę. Innego zafascynowały gry horrorowe. Został rysownikiem i projektuje różnego rodzaju potwory, współpracując z pisarzami i twórcami gier - mówi Krzysztof. - Wszystko jest dla ludzi. Pozostaje tylko zachować w tym umiar.

Rozpowszechnianie niniejszego artykułu możliwe jest tylko i wyłącznie zgodnie z postanowieniami „Regulaminu korzystania z artykułów prasowych” i po wcześniejszym uiszczeniu należności, zgodnie z cennikiem.