Świat w małym paluszku

Piotr Schutta 4 sierpnia 2013, aktualizowano: 16-12-2013 12:12


Kiedy przed trzydziestu laty wrocławski kabareciarz Jan Kaczmarek (notabene elektronik po politechnice) kpił proroczo z tego, że wkrótce człowiek będzie miał całą technologię i wiedzę w jednym spuchniętym paluchu, wielu nie czuło żartu i zmian, które nadchodziły.

Pokolenie dzisiejszych dwudziestoparolatków wie, o co chodzi ze spuchniętym paluszkiem aż za dobrze. Puchnie on wcale nie od nadmiaru wiedzy, która się w nim zmieściła, lecz od klikania i „tapowania” w ekran dotykowej komórki lub tabletu.

W przenośnych urządzeniach elektronicznych mamy już dzisiaj prawie wszystko, od map i gier po programy użytkowe, mierzące ciś- nienie krwi albo budzące człowieka w określonej fazie snu. Wiele z nich to jeszcze niedopracowane zabawki, pozostawiające dużo do życzenia w kwestii przydatności, ale biznes kwitnący na aplikacjach mobilnych zabawą już nie jest.

Pierwsze kroki na swoim

Wysoki, szczupły mężczyzna o wysportowanej sylwetce. Lat 29. Pochodzi spod Bydgoszczy. Z wykształcenia socjolog i specjalista od public relation. Z matematyki nie był orłem. Nie dałby rady udźwignąć wiedzy informatycznej nawet na poziomie policealnego studium. Nie potrafiłby samodzielnie zaprogramować najprostszej gierki.

- Algorytmy mnie przerażają - wyznaje z uśmiechem Patryk Bukowiecki, któremu brak matematycznych talentów nie przeszkadza w osiąganiu sukcesów w branży informatycznej. Jego gry i aplikacje na telefony komórkowe notują dziesiątki tysięcy pobrań.

Jeśli za pomocą swojego smartfona dożywiasz biedne dzieci, klikając w brzuszek pajacyka na stronie Polskiej Akcji Humanitarnej, korzystasz z aplikacji zaprojektowanej przez Bukowieckiego. Jeśli robisz zdjęcie idąc ulicą, opatrujesz je potem śmiesznym komentarzem i wrzucasz prosto z telefonu na stronę demotywatory.pl, musisz wiedzieć, że za tym też stoi Bukowiecki. Sięgasz po telefon, żeby posłuchać fragmentów najnowszej płyty zespołu Kult, które są dostępne dzięki darmowej aplikacji - również Bukowiecki. Denerwujesz się w kolejce do lekarza, bo właśnie wszedł do gabinetu człowiek z firmy farmaceutycznej i za pomocą iPada reklamuje najnowszy lek swojej firmy - winny Bukowiecki.

Kiedy w 2007 roku wszedł na rynek iPhone firmy Apple (słynne logo z nadgryzionym jabłkiem) i zrewolucjonizował branżę, ponieważ w ślad za nim pojawiły się dostępne dla każdego proste narzędzia do tworzenia aplikacji mobilnych, Patryk Bukowiecki był początkującym producentem w jednej z bydgoskich spółek IT.

- To była rewolucja, na której mógł skorzystać każdy. Wystarczyło pobrać ze strony Apple narzędzie, napisać własny program i zaproponować firmie, by umieściła go na swojej platformie dystrybucyjnej App Stor. Długo się nie zastanawialiśmy. Brat założył firmę, zatrudniliśmy programistę, dwóch grafików i tak powstała pierwsza nasza gra na iPhone’a - opowiada Patryk Bukowiecki.

Gra nazywała się „Soldiers of War” i co prawda nie zrobiła w sieci furory, ale dała bezcenne pierwsze doświadczenia w samotnym przedzieraniu się przez gąszcz internetowej dżungli. Efekty dźwiękowe nagrywali sami, za pomocą dyktafonu. Gra kosztowała najpierw 6 złotych, a potem połowę tego. Pobrało ją na swoje telefony kilka tysięcy użytkowników, przynosząc braciom zysk w postaci kilkunastu tysięcy złotych. Oprócz tego, swoje 30 proc. zarobiła firma z jabłuszkiem.

Dzisiaj taka forma zarabiania na grach dostępnych w telefonach komórkowych staje się przeżytkiem. Wymusił to rynek. Tylko najbardziej znane i najsilniejsze finansowo marki mogą sobie pozwolić na wydanie gry, która w dniu premiery jest odpłatna. Powód jest prosty - ludzi, którzy zapłacą za taką grę, jeszcze jej nie znając, jest bardzo mało. Na tym się nie zarobi. - Ale wymyślono inny sposób przyciągnięcia użytkownika. Gra jest za darmo, lecz odpłatne są rozmaite dodatki i ulepszenia, których gracz zaczyna potrzebować, kiedy już się wciągnie - wyjaśnia Patryk Bukowiecki.

Coraz więcej cukierków

Przykładem może być popularna gierka w układanie cukierków pod nazwą „Candy Crash Saga”, w którą w londyńskim metrze gra co druga osoba, od dziecka po staruszka. Zawiera ona ponad 300 poziomów i haczyk polegający na tym, że niezaliczenie „levelu” powoduje zatrzymanie gry na 40 minut. Można tego uniknąć, wykupując kilka dodatkowych ruchów lub „żyć”. Podobny mechanizm można znaleźć w bardzo popularnej grze dla fanów wyścigów samochodowych „Real Racing 3”. Wciągające trasy, realistyczna grafika i efekty specjalne. Pobrać grę można, oczywiście, za darmo. Problemy zaczynają się wtedy, gdy rozbijemy nasz pojazd i będziemy musieli wstawić go do wirtualnego warsztatu.

- Żeby kontynuować grę, trzeba odczekać jakiś czas albo zapłacić za naprawę - mówi Bukowiecki. - Gracz płaci, bo chce jechać dalej.

Pomiędzy rokiem 2010, kiedy Patryk Bukowiecki stawiał pierwsze kroki jako niezależny producent aplikacji mobilnych, a czasem teraźniejszym, upłynęła cała epoka. Sceptyczne wówczas nastawienie do smartfonów to przeszłość. Jak pokazują badania rynku komputerowego, z każdym rokiem następuje wzrost liczby osób korzystających z Internetu za pomocą telefonu. Tradycyjny komputer jako łącznik z Internetem powoli ustępuje pola.

Jeszcze lepiej widać zapowiedź czekających nas zmian, gdy weźmie się do ręki wyniki i prognozy sprzedaży telefonów komórkowych. Jak podała kilka miesięcy temu amerykańska firma badawcza IDC, do końca tego roku, po raz pierwszy w historii, smartfonów ma być więcej na rynku niż tradycyjnych komórek. Ich liczba sięgnie miliarda. Aż trudno uwierzyć, że kilka lat temu nie doceniano możliwości technologicznych drzemiących w smartfonie.

- Wiosną 2010 roku wyruszyłem do Warszawy na rozmowy biznesowe. Czułem, że projektowanie gier na urządzenia mobilne to nie wszystko. Miałem coś do zaoferowania firmom, które nie chciały przegapić czegoś, co było nieuchronne - opowiada Bukowiecki o swoich początkach.

Nie było łatwo. Pełen optymizmu i entuzjazmu spotkał się z przestawicielami kilkudziesięciu firm z branży medialnej - ludźmi wydającymi gazety, zarządzającymi stacjami radiowymi i telewizyjnymi.

- Mówiłem: „Hej ludzie, idzie rewolucja, potrzebujecie aplikacji mobilnych, żeby się dalej rozwijać” - wspomina Bukowiecki.

Co usłyszał w odpowiedzi?

- To niemożliwe, żeby aż tak dużo się zmieniło. Z tego nic nie będzie, nic tu się nie będzie działo - mówili biznesmeni z branży mediów. Dzisiaj 90 procent z nich ma aplikacje obsługiwane przez smartfony. Jak twierdzi Bukowiecki, wyjątkiem było Radio Zet, które miało już własną aplikację, ale zamówiło nowocześniejszą, przy okazji oferując mu stanowisko specjalisty ds. aplikacji mobilnych w całej grupie EuroZet.

Pomaluj ścianę albo włosy

Możliwości drzemiące w smartfonie czy tablecie to nie tylko rozrywka w postaci mniej lub bardziej ogłupiających gierek. Wykorzystaniem przenośnego urządzenia coraz częściej interesuje się zwykły przesiębiorca, który chce dotrzeć do klienta, zachęcić go swoim przyjaznym wizerunkiem, no i sprzedać jak najwięcej towaru.

Przykład pierwszy z brzegu - sklep z farbami. Można skorzystać z tradycyjnej przeglądarki w komputerze. Zobaczymy ceny farb, paletę, poczytamy coś o właściwościach barwników. I w zasadzie to wszystko. Ale kiedy ściągniemy sobie za darmo aplikację mobilną na smartfona, zwykłe kupowanie farby zamieni się w zabawę o wymiarze praktycznym.

- Można zrobić zdjęcie pokoju, który chcemy pomalować i za pomocą aplikacji zmieniać dowolnie kolor ścian - mówi Patryk Bukowiecki.

Idąc tym tropem wkraczamy w świat możliwości bez ograniczeń. Weźmy włosy. Zamiast malowania ściany możemy się pobawić w dobieranie koloru farby do włosów albo rodzaju fryzury. Wystarczy sięgnąć po smartfona i klikając zrobić sobie zdjęcie. Wszystko w jednym palcu.
Fakty

Smartfonowa rewolucja

Pierwszym telefonem, który można uznać za protoplastę smartfona, było urządzenie o nazwie „Simon” zaprezentowane przez firmę IBM w 1992 r. na targach komputerowych, a wprowadzone na rynek rok później. „Simon”, oprócz funkcji telefonu, miał pocztę elektroniczną, książkę adresową, kalkulator, notatnik, kalendarz i gry. Obsługiwało się go za pomoca specjalnego pióra świetlnego.

Smartfonowa rewolucja, porównywana do XIX-wiecznej gorączki złota, rozpoczęła się w 2007 roku za sprawą firmy Apple, która wypuściła na rynek pierwszy model iPhone’a. Prezentacja urządzenia odbyła się w styczniu 2007 r., a w czerwcu niezwykły telefon wszedł do sprzedaży.

Jeszcze 5 lat temu smartfony miało zaledwie 3 procent użytkowników telefonów komórkowych w Polsce. W 2011 roku urządzenia te posiadało już 14 proc. Polaków korzystających z telefonów komórkowych, a w 2012 r. prawie 50 proc.